スクラムで問題(バグ)対応するときのアプローチ

先日、現場の人から質問を受けました。

スクラムで進めているプロダクトに、大きめの問題(バグっぽい挙動)が見つかった。POは最優先で対応したいと思っているが、まず状況把握や原因調査だけでも時間がかかりそうで、ましてや対応までどのくらいかかるかわからず、1スプリントに収まる気がしない。どう対応していくのがいいか」

バグ対応とスプリントについては、いろいろな人が言っています。自分の中ではそういう話と自分の経験がまぜこぜになってしまっていますが、それを思いつくままに書き出して回答を送りました。なんとなく、自分にとっても整理された感があったので、こちらにも置いておきます。

  • 問題を特別扱いしない。問題も、機能追加も、どちらも「理想と現実のギャップ」であり別々に扱う必要はない。どちらも同じように、調査や準備をし、見積もり、プロダクトバックログに入れ、優先順位を検討し、スプリントで開発する。
  • POが優先順位が1番だと判断したからといって、READYであるとは限らない。スプリントに入れて開発チームで取り組む準備ができていなかったら、スプリントに入れられない。
  • 問題が大きそうで、プロダクトやプロジェクト(リリース)へのインパクトも大きいのであれば、スプリントに入れるのとは別の理由で、できるだけ早く見積もりができるほうがよいはず。リリース日の変更や、リリースに含める機能の大幅な変更、関係者への連絡や調整などのためにも、できるだけ早く見積もりがほしい。
  • 粗く当たりをつけた当初の見積もりは、関係者に早く伝えるのが重要かつ、状況が変わったら随時伝え続ける、現状を更新し続けるのも重要。問題はとりわけ、どんどん対応工数がふくらみやすいので、最新の現状を共有しないといけない。相手にもよるが、あまり楽観的に伝えない方が先々お互いに安心。
  • 問題の調査を開発チームがする必要があるのであれば、その作業を解釈としてはリファインメントの時間と考えることもできる。ガイドではリファインメントはスプリントの10%までだが、一時的に越えるのは大きな影響はないと思う。
  • 問題の調査、切り分けはスプリント期間中、一定の時間枠(タイムボックス)を取って進める。逆に言うと、スプリントの他の開発も並行して進める(「4.1.20 常に誰かが進捗させる」組織パターン)。すべてが止まってしまうと後から立て直すのがしんどい。調査に12時間使う、1ペアはずっと問題調査に充てる、あるいは3~4人はモブでずっと問題調査をするなどということにして、残りの人数は他のPBIを進められる。12時間ならベロシティは通常の28/40になる。5人チームで1ペアが問題調査をするなら、ベロシティは通常の3/5になる。
  • ペアプロやモブプロのスタイルで調査をする。問題調査は心が折れやすい仕事で、ペアやモブだと心が折れにくい。どこにあるかわからない、なにかもわからないものを探すのには、目玉と脳味噌が多いほうが良い。スタイルはゆるくてよく、自分のPCでちょっと確認するとか、相談した上で手分けをするタイミングが、あったりしてもよい。またペアやモブのメンバーもゆるく、時々入れ替わったり、誰かを呼んで教えてもらったり手伝ったりしてもらう。
  • 問題調査もできるだけブレークダウンして、個別のタスクに切り出す。思いついたところから手当たり次第に進めたり、各自が勝手に調べたり、あるいは誰かが脳内で整理しつつ指示をするようなやり方は、効率が悪い。おそらくスプリント単位(1週間)でタスクを切り出すのは困難なので、タスク出しは随時おこなわれることになる。(Mikado Methodも便利。テストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jp の36枚目など)
  • 調査の状況や進捗は、できるだけ記録に残す。ラフで良く、またアナログ、できれば目の前のホワイトボードを占有するようなやり方がよい。作戦司令室とか、あるいは捜査本部みたいな感じで、その場に来れば状況が分かる、いま何を調べていて、どこまで進んでいて、次に何をすべきか全員がつかめるようにする。問題調査はカオスになりがちなので、そのカオスをそのまま表現する。
  • 調べた結果は、できるだけ自動テストや自動化スクリプトなどで残す。調査自体も自動化しながら進める。勘違いや見落としを後から確認できるし、パターンを追加するのも容易。他の人が確認した内容を正確に共有できる。問題を特定したら、その問題を再現するテストを自動化しておく。
  • 問題調査にキリがついて、対応方針が確定して、あとは直すだけというところまできたら、直すという作業をPBI(ストーリー)にする。あとは他のPBIと変わらない(見積もりをして、大きければ分割し、受入条件を作り、プロダクトバックログに並べる)。
  • そもそも問題に緊急性が高く、スプリントで扱いきれないようであれば、スプリント緊急中止を検討する。本来のスプリント中止では、そこから新しいスプリントを計画する。また別の案として、スクラムそのものを停止して、全員で問題の調査や対応に全力で対応する。どうしても必要なときに検討すべき手段だが、あとでスクラムを再始動するのにかなりエネルギーがいることを覚悟する。
  • そもそも問題調査を開発チームでやるのがいいかはわからず、外部の人に頼む、別にチームを作るなどのアプローチもできるはず。

RSGT2020勝手にプロポーザル紹介(2日目)

Regional Scrum Gathering Tokyo 2020 (2020年1月予定)のセッション公募が始まっています。プロポーザルがどれも面白そうだけどたくさんあるので、気になったものを紹介してみたいと思います。経緯はRSGT2020勝手にプロポーザル紹介(1日目) - The HIRO Saysも参照してください。

わたし自身はこちらを応募しています。興味あれば投票お願いします。

confengine.com紹介する方向性としては、入門や事例よりは新たな理論や突っ込んだ分析、あとは生の現場の様子なんかに興味があって、RSGTはけっこう参加してるぜ(だけど実はセッションはあんま真面目に聞いてないな)という立場です。

というわけでひとつめ。

confengine.com
野中郁次郎が『知的機動力の本質』で米国海兵隊を研究しているように、軍事組織から学べることってたくさんあると思います。良い点も、悪い点も含めて(悪い点は『失敗の本質』が有名ですね)。米陸軍のAARなんかも学ぶところがあります。

このセッションの内容については知らないのですが、そんなわけで新たな学びに期待しています。

 

 次は、いきなり前言ひるがえして入門的なやつ。

confengine.comJeff Sutherland, James Coplienらがスクラムというフレームワークをパターン言語としてまとめなおしたという、壮絶な手間暇がかかっている知の結晶がやっと書籍として出版されます(2019年秋。電子版はすでに入手可)。パターングループにも所属していてパターンライティングに参加している原田騎郎さんが紹介してくれると思います。

これは自分が興味があるというよりは、ぜひ採用されて多くの人に参加してほしいというプッシュの意味で紹介しました。

 

それから、理論を謳っているもの。

インテグラル理論を用いた、今までにない文化に根ざしたやり方を導入するためのトップダウン・アプローチ

confengine.comいまさらながらケン・ウィルバー読んでいるので、気になっています。林栄一さん、最近お忙しかったみたいであまり表に出てこられない印象だったんですが、久々の登場なのでお話を聞きたいなとも思っています。

 

最後に、ガチな内容が期待大なトークセッション。

confengine.comホロラボの中村薫さんのセッション。広い意味でのバーチャルリアリティを以前から研究されていて、いまは最先端で活躍されています。中村さん、以前アジャイルコミュニティやイベントでお見かけしてたんですが、それが本業でやっとわかってきた、というお話のようです。どんなことがわかったのか、すごく気になります。

 

というところで。次回はこちら、書かれたのは森一樹さんです!

 

qiita.com

 

「心理的安全性ゲーム in 福岡」をやってきました

福岡で心理的安全性ゲームの体験イベントをやってきました。

engineers-day.connpass.com

募集40名枠のところに、最大46名くらいの申し込みがあり、前日~当日のキャンセルも出たものの追加申し込みもあって、ふたを開ければほぼ満席となりました(主催者入れてたぶんちょうど40人)。

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福岡のみなさんはとても活発で、ゲームにもすぐに入り込んで盛り上がっていました。演技にも熱が入り、このノリの良さは、RSGT2019のとき以来かも。また同じ会社からグループで参加してくれた人や、この場で知り合いと出会っている様子も見られて、コミュニティのつながりの濃さを感じます。

今回はボードを新しく作りました。いままで要望で「マイナスの感情、これダメだって感じも表現したい」「程度(レベル)を表したい」という声をいくつか聞いていたので、そういうボードを作っています。

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このボードだと、左より・右より・バラバラという石の配置で様子が分かるので、以前のものより見やすい感じがします。

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ゲームを2回遊んで(途中ではいつもの心理的安全についての簡単な解説を入れています)、全体でのふりかえりにも取り組みました。この人数で全体共有は難しいので、ワールドカフェ形式でグループをシャッフルしながらそれぞれの人の経験、発見を語り合いながら、最後は「心理的安全のために明日からできること」を付箋にまとめて、全体で共有をしました。「人にフォーカスせず 出来事にフォーカス」や「一見、否定的な発言でも、チームのためを考えてのこともある」などの心構えや、「ネガティブ発言をした人はすでに追い込まれているので、丁寧にフォロー」「サポーターが1人でもいるといい」などのすぐに使えるアイデアも出ています。

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福岡は美味しい

今回は鬼木さんに福岡を案内していただき、うどんやぜんざいなどを食べ歩きました。懇親会でも美味しいものがたくさんで、あらためて「福岡は美味しい」と思い知りました。福岡に定期的に来られるといいなあ。

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 心理的安全性ゲームについて

 心理的安全性ゲームは、グループで遊べるカードゲームで、心理的安全のある状況・ない状況を体験しながら、心理的安全について考えたり、議論したり、具体的な行動を取ったりするきっかけ作りになるゲームです。

games.yattom.jpゲームを体験するイベントの主催者を募集中です。会社のメンバーとやってみたい、コミュニティやなんらかの活動グループで体験したい、セミナーをやってほしいなどのご要望があれば、道具類をもってやりに行きます。詳しくはこちらから。

 

 

心理的安全性ゲーム レポート集

心理的安全性ゲームを遊んでみた方、体験した方のブログなどのレポートを、いま見つかる範囲で集めてみました。心理的安全性ゲームの紹介はこちら。

後半の、自分で社内でやってみた編は、同じく自分でやってみたい方の参考になるかなと思います。

やっとむ(制作者)の体験イベント編 


独自でやった編

心理的安全性ゲームをDevelopers.IOカフェでやってきました

3月20日に、クラスメソッド株式会社の運営するDevelopers.IO CAFEで場所をお借りして、心理的安全性ゲームの体験イベントをやってきました。

cafe.classmethod.jpDevelopers.IOカフェ、完全キャッシュレス&カウンターもレジもないということで有名ですね。以前に営業時間内に行きましたが、お店に着く前からアプリで注文、店内のお菓子も持ち去るだけで課金されるという新体験が面白かったです。

分析力の高い心理的安全性ゲーム

今回は4テーブルと比較的少人数だったのと、参加者層がなんとなくこれまでと違ったのか、新しい工夫と、ゲームや心理的安全に対する冷静な分析が見られました。

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2回目が終わった様子。ボードの黄色、「新たな挑戦」にだけ石がない

私の体験イベントでは、1回目のあと心理的安全についての解説をはさみ、グループ内ふりかえりをしたうえで2回目をやってもらいます。2回目はカードをフルオープンにして、自由に発言カードを選べたらどうなるかを試すグループが多いようです。

写真のグループもフルオープンにしたところ、ボード上の石が大幅に増えたのですが、黄色枠の「新たな挑戦が今より増える」のところだけ石が1つもありません。ボード全体を見ると、チームは失敗への耐性や協力の強化が期待できるものの、成長や挑戦に懸念があります。言ってみれば、レジリエンスがあるのに伸び代が期待できない。

心理的安全がいわゆる「なかよしグループ」と異なるのがこの点です。スライドの36枚目、37枚目でも解説しています。

  1. 限られたリソースで、不確実性のある仕事をしているグループが、
  2. 心理的安全と同時に強い責任を負っているときに

はじめて、チームの学習が起こります。チームが学習するには衝突や、失敗の共有、弱みをさらけ出す必要があり、そのためにこそ心理的安全が大事なのです。今回のグループではこの問題について議論をして、「寄り添うだけではダメ」「前向きな、使いやすい発言だけ選ぶと成長がない」などの意見が出ていました。

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遊び方として、フルオープンの逆に、発言を1枚ずつめくって使うというやり方を編み出したグループもありました。引いた発言カードを使わないといけないので、かえって使い方や言葉の補い方、言い方の工夫が強まっていたようです。

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全体ふりかえり

今回はグループごとのふりかえりに加えて、「今日学んだことを、自分の現場で使うにはどうしたらいいか?」というテーマで全体ふりかえりをしました。以下に、参加者のみなさんが書いてくれた付箋を共有します。文字起こししたものも置いておきます。

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全体ふりかえり

 

  • 個人への責任追及 → 解決の方が大事
  • 個人にフォーカスせず、チームの課題にするとよさそう
  • 組織内対立は打つ手なかった
  • 自分の心の余裕がわかる気がする
  • 心理的安全性が上がるとある程度余裕ができる
  • (平和を)乱した人がモヤモヤを解消できないと心理的安全下がりそう
  • 否定と肯定が入り交じってる方が丁度良い
  • 組織自体の課題は安全性とりやすい
  • 言う人の実力で受け手の反応は異なる
  • 善人だけのぬるま湯チーム 逆にNoと言いづらい
  • タスクの分担が明瞭すぎると無関心が生じる(すき間は誰がやる?)

 

  • 4.aの"チームで使いたいもの"ばかりのチームだとぬるま湯的な…
  • 使いたくないカード=安全が悪くなるカード
  • フォローする反応ばかりだと学習が弱くなる
  • 気持ちに寄り添うだけでは進まない
  • 4.aだけでは学習がない?
  • 余裕が自分にないと助けられない
  • 無視して見ないふりする あんまり良くない
  • 同じフレーズでもコンテキストによって違う

 

  • 多様性大事 でもスキルセットがまったく違うと学びがない
  • 学びあいできるチームになりたいと思った
  • 1人温かいことを言うとぜんぜん雰囲気が変わる
  • メタな視点で見直せたので客観的になれた
  • それまでにコミュニケーションがとても大事
  • なかよしクラブではない安全を考えたい
  • 安全が確保できていなければチャレンジできない
  • 無視されるとツライ
  • みんながネガティブに言っていても、フォローが入ると大分ちがう
  • 同じことを言っても言い方と状態で違う捉え方をされてしまう
  • 「自由に発言する」が意外にむずかしい
  • ゲームだけど安心感を感じたり変な気持ちになった
  • 実際の現場ならなおさら強くこの気持ちが出そうだ
  • 雑に振る舞ってることあるな…
  • 同じ発言でも語調によって安心が出来ない
  • ネガティブなOptionは意識していかないと
  • 使いたいカードがフォロー系のカードが大半で、挑戦、学びが少なかった

 

  • ゴールへの縛りがあるほうが建設的意見が出やすい
  • チームに浸透させるためにはどうしたらいいか
  • RPGとしてはひよった
  • なんとかしろって言う人が自分でやるべきみたいな発想がすでに安全とは遠い
  • ネガティブパワーはすさまじい
  • 寄り添うだけではダメ
  • 無関心をなくすための雰囲気作りが大事
  • 「大変・つらい」と不安は別である。やれる幅がないと不安
  • まず関心をもつこと → いや、"もたせる"?
  • チャレンジできるチームとわ
  • 安全と建設的な衝突との違いとわ
  • 安全に倒しすぎてもダメかもしんまい
  • ロール設定
  • ゲームの成否に責任をどう扱うかが重要だと思った
  • 心理的安全が低い現場、高い現場を想定して発言をしてみるとより見えるものが
  • 増えるかも
  • 助け合いとわ

体験イベントの主催者を募集しています

今回のような心理的安全性ゲームの体験イベントを主催していただける企業やコミュニティなどを募集しています。オープンな形でも、従業員限定などのクローズな形でも構いません。人数分の道具を持ってやりに行きます。詳しくはこちらをどうぞ。

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なお今回の心理的安全性ゲームは夜、営業終了後の開催でした。20名枠に倍近くの申し込みをいただき、当日も17名に参加いただきました。またクラスメソッドのみなさんに準備や片付け、お手伝いを頂きました。終了後の飲み会もやたら面白かった!ありがとうございます。

classmethod.connpass.com

心理的安全性ゲームの販売モデルについて

心理的安全性ゲーム、おかげさまで体験ワークショップを大小合わせて6回くらいやらせてもらっています。毎回その場でカードを販売していて(1セット2500円)、少なからぬ参加者の方がその場で購入してくれています。とてもありがたいのと同時に、この売り方って最強だな……とも考えていたりします。

どう最強なのか

  1. 心理的安全という概念を知ってほしい、参加者それぞれの仕事などの場で実践するきっかけになってほしいというのが、ゲームを作り体験ワークショップをやっている理由です
  2. ゲームを実際にやった人が「これ面白い!」と感じてくれるのは嬉しいですし、その人がカードを購入して自分のところでやってもらえば、広めるパワーとしては一番強力になります(知人から「これ面白いよ!」と紹介される以上の手はそうそうない)
  3. その場で販売できるということは、私がそこまで出向く時間やコストを捻出しやすくなるということでもあります。無料で手弁当でも喜んでやりに行く気持ちはありますが、とはいえ本業はあって、稼がないと食えないですし。特に地方に行く場合は、主催者に旅費を無心しないですむので、お互いやりやすくなります

要はよくできたマッチポンプだと思うんですね。遊んでみて判断できるし、広まるし、開催しやすい。問題はわたし自身がスケールしない点ですが、実は誰が体験ワークショップを開いてもいいので(そういう利用も自由です)、他のコーチやトレーナーの方が開催してくれるようになったらいいなと思っています。

「自由に持って帰って、後払い」について

最初に会場での販売をしたときには、ふつうに代金と交換でお渡ししていました。そのときは参加者が30人くらい、10個くらい売れたらいいなーと思いきや、ほとんどの方に購入していただけました。とてもありがたいものの、現金のやり取りが大変になってしまいました。他セッションのスケジュールもあって、あわてて片付けて廊下で並んでいただいてという、会場にもご迷惑をかけかねないギリギリの感じになってしまいました。

その学びから、その後は「ほしい人は自由に持って帰って、後払い」という方式にしています。雑な信用払いというか。後のグラフでもわかりますが、90%以上の回収率になっています。未収の部分は、想像ですが、悪意を持ってタダ取りとかではなく、単純に忘れている気がします(これを見て思い出した方、お支払いはいくら遅くても大丈夫です!)。

支払い手段として銀行振込のほかに、当時100億円キャンペーンで話題だったPayPayと、やはりスマホアプリのKyashを採用しています。PayPayとKyashはマーチャントとしての登録はしておらず、個人間送金の機能を使っています*1。(これがPayPayの利用規約に違反していそうなことに後から気づいたので、今後はPayPayは受け付けない予定です。) 回収率や、手段ごとの利用割合、気になりますよね。3月5日(火)時点の内訳をグラフにしてみました。

 https://i.gyazo.com/f14e53be5cce043a7ba4a8ffd6596a82.png

青い点線が出荷数(累積)、色で塗っている領域が、各支払い手段ごとの累積です。左側の盛り上がりがRSGT2019、右寄りの盛り上がりは大阪でSFO前日にやったときのものです。PayPay意外と少ないなー、比べてKyashはけっこう使われているなという感じです。BOOTHはまだ準備中なのでゼロ件です。

そして通販へ

基本的には手売りをしていましたが、たまに通販のお問い合わせもいただいています。メールなどで住所を教えてもらって、封筒に手書きして、梱包材でくるんで、郵便局に行って……と、わりと手間がかかります。月に数件とかならまあ大したことないですけれど。同時に、体験ワークショップに参加できなかった、通販できるなら購入したい、という方もいらっしゃることがわかってきました。

そこで、pixivさんの運営するBOOTHで販売することにしました。BOOTHが便利なのは倉庫サービスで、受注と決済から梱包・発送までまとめてやってくれるところです。手数料は3.6%+26円=116円と良心的だし、購入者の負担する送料もネコポス400円(予定)でまあまあ。今までは普通郵便なら205円、スマートレターなら180円で送っていました。

yattom.booth.pm

現在、最初の在庫を送って入荷作業中です。正しく進めば3月21日(木)までに購入可能になる予定です(もっと早まる可能性も)。なにぶん初めてのことなので、わたしがなにかポカをやっていたらさらに遅れてしまうかもしれません。

体験ワークショップゆるぼ

というわけで、心理的安全性ゲームと心理的安全の広がりに向けて、今後も体験ワークショップをやっていきたいなと考えています。会場を貸してくれたり、参加者を集めてくれたりする企業様、団体様、コミュニティ様を募集しています。

  • 会場での販売が可能であること
  • 20名くらい以上の集客が見込めること(一般公開でも、社内限定などでも可)
  • 主催者様がゲームを2つ購入していただけること
  • 主催や参加者と一緒に、美味しいごはんやお酒をいただけること(オプション)

このくらいの条件を考えています。興味ある方はこちらの連絡先から一報いただければと思います!

*1:なお現時点で、PayPayもKyashも現金化はできません

その他の参考資料